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Mostrando postagens de novembro, 2018

Trabalho: parte 2 - Vídeo/Releitura dos Clássicos

Então, finalmente estamos chegando ao fim e essa é a parte final do trabalho/projeto de MAMI. Fiz a releitura do jogo BERZERK - Atari 2600 e todas as outras informações eu explico melhor no vídeo.                                                  Link para o código Especificações Adicionais: Modelo Computacional - Como explicado no vídeo, o jogo foi feito em processing e divido em classes, para facilitar a programação. Em seguida, utilizei vetores para fazer as paredes e os inimigos serem tratados como objetos , para conseguir fazer a manutenção da colisão em cada um deles economizando linhas de código. Além disso, a colisão dos inimigos/jogador, disparo/inimigo e jogador/parede, foi feita através de laços(for) e condicionais(if~else) para verificar a posição de cada um deles, e se a posição X e Y fossem as mesma uma condição era ativada para afet...

Tarefa - Revisão

Para fazer a revisão, fiz a posição X e Y do velocímetro baseado nos códigos de coordenadas polares. Utilizei a função mousePressed para quando for pressionado acrescenta valor a uma variável que aumenta constantemente a medida que o botão é pressionado. Se o botão for solto a variável é tornada negativa, fazendo com que o ponteiro decline e vai voltando para posição anterior. Para limitar o movimento do ponteiro, indiquei as demarcações como início e final do velocímetro. Além disso, utilizei a função map(), que me retornava um valor correspondente a saturação, assim eu tinha o controle das cores. E para modificar as cores dos detalhes, utilizei o ScanLine, onde acrescentava a saturação na função map(). E, para finalizar, fiz um gráfico de linhas que se move a medida que o mouse é pressionado, fazendo com que tenha interação direta com o velocímetro.                                     ...

Tarefa Número 19 - Moda e Mediana

Em sala foi desenvolvido uma aplicação para tirar pessoas das fotos. Isso foi feito através da média, moda e mediana. Porém, na média as fotos ficaram com "sombra" das pessoas, e na moda apareciam pixels pretos pois, a moda matematicamente é o número que mais se repete e como algumas fotos existem muitas variações, não teria esse número.  A solução para esse problema, foi no próprio código que desenvolvemos em sala, criar uma variável para fazer o teste de pixel. Se existir a moda, ou seja não houver uma variação grande, e o número de pixels for identificado, utiliza-se a moda. Do contrário utiliza-se a Mediana. Resolvendo assim o problema da aplicação de pixels pretos.                                          Link para o código/fotos

Tarefa Número 18 - Média e Desvio Padrão

Nessa atividade devo dizer qual impacto a mudança de brilho e contraste traz em uma imagem. A partir disso, desenvolvi uma aplicação no processing que mede a média e o desvio padrão de uma imagem.                                              Link para o código Primeiramente abaixei o brilho da imagem e isso diminuiu o valor da Média e do Desvio Padrão. Em seguida, aumentei o brilho da imagem e, consequentemente, aumentou os valores da Média e do Desvio Padrão. Em seguida,mexi no contraste, e aumentando ou diminuindo, a Média e o Desvio Padrão aumentavam também diretamente. Confira nas imagens abaixo: Imagem Original Imagem com menos brilho Imagem com mais contraste Imagem original Imagem com mais brilho Imagem com menos contraste

Tarefa Número 17 - Design da Informação

Nessa tarefa, devo avaliar criticamente os aspectos visuais e interativos de um dos exemplos no site:  https://informationisbeautiful.net/ " The Drake Equation " é uma equação probabilística usado para estimar o número de civilizações extraterrestre ativas em nossa Via Láctea com as quais poderíamos ter chance de estabelecer algum tipo de comunicação. Foi formulada por Frank Drake a fim de estimular um diálogo sobre a procura de vida inteligente extraterrestre, porém a equação é controversa pois vários de seus fatores são desconhecidos, além da vasta gama de valores abrangidos. Em relação aos aspectos visuais e interativos da aplicação no site, foi muito bem feita e utilizada, pois conseguiu condensar várias informações de uma equação enorme (exemplo acima) em algo interativo, que o usuário consegue manipular e obter resultados de acordo com as variáveis estabelecidas.  Além disso, ele faz uso das cores secundárias para criação de sua paleta de cores, para ...

Tarefa Número 16 - Diagrama da Rosa

O Diagrama da Rosa de Florence Nightingale teve um efeito político tão poderoso, que mudou e salvou vidas. Sua criadora foi Florence Nightingale, a fundadora a enfermagem moderna, ela cuidou e tratou de soldados em condições desumanas, durante a guerra da Criméia. Ela era uma especialista em estatísticas, em 1857 ela criou o diagrama e reivindicou direitos, através de provas estatísticas com o diagrama para criar condições melhores e hospitais. Pois esse diagrama demonstrava que a maioria das mortes era decorrente de doenças infecciosas adquiridas nos hospitais e locais sem higiene onde eram tratados os feridos. (A cor vermelha representa a morte por ferimentos, o preto representa morte por outras causas, como queimaduras ou acidentes. e a incrível parte azul representa mortes por doenças infeciosas) Não é exagero dizer que o diagrama de rosa mudou completamente a atitude do governo britânico para assistência médica e como consequência os hospitais civis também mudaram, rece...

Tarefa Número 15 - Olho

Com base na trigonometria, explicar a criação de uma aplicação que move um olho. Para começar, criei duas ellipse() para representar o globo ocular. Depois defini as posições X e Y no centro da tela, mas como a ellipse menor se movimentará, incrementei nesses parâmetros as coordenadas polares. Ou seja o uso da tan e atan , funções no processing, que faz com que eu consigo movimento. Assim, a íris vai se mover e alterar seus valores de X e Y a partir da posição do mouse. Além disso, para a ellipse maior não sair de dentro da menor, criei uma condição para limitar o raio de movimento. Veja o exemplo:                                                 Link para o código

Tarefa Número 14 - Espiral

Empregando coordenas polares, devo explicar o que foi o " Norway Spiral UFO " e implementar simplificado que represente o mesmo. Primeiramente devo apresentar o vídeo do acontecimento: Em relação a explicação do fenômeno, aconteceu em 2009 na Noruega, e algumas pessoas dizem ter visto um espiral de luz azul com rastro acinzentado. Após o acontecimento ser gravado, algumas instituições começaram a tentar explicar o acontecimento. A primeira hipótese era de que se tratava de um meteoro, mas logo foi descartada pois um meteoro não deixa um rastro em espiral e o tamanho não seria real a de um asteroide. Outra hipótese dizia que seria uma rara variação das luzes da aurora boreal. Além disso, algumas pessoas acharam que seria uma nave indicando vida extraterrestre. Porém nenhuma dessas foi ratificada, e a hipótese que se encaixou melhor foi que seria um lançamento de míssil de guerra que estava sendo testado naquela noite, e o espiral foi gerado por causa da vela do míssil que...

Tarefa Número 13 - Movimento do Barco

Nessa tarefa devo criar o movimento de um barco no mar, através da função senoidal para realizar a rotação do barco. Então, graficamente usei duas imagens para o barco e para o background(que no caso é o mar); E em relação a programação eu criei uma função para representar o movimento oscilatório de subida e descida do barco. Isto é, é criado um x e y que vai multiplicando e gerando a base de um movimento repetitivo e oscilatório , ou seja a função senoidal, onde atingem os valores máximos e mínimos , como num movimento ondulatório . Uso do translate e do rotate para gerar animação de movimento ondulatório para o barco                                                 Link para o código

Tarefa Número 12 - Transição de Imagens

Nessa tarefa, preciso explicar, através da teoria dos conjuntos , a transição de duas imagens a minha escolha de um dos efeitos do seguinte vídeo:     O efeito escolhido está no momento 7:18 do vídeo (transição vertical) Bom, para explicar essa transição de imagens com conjuntos, vamos dizer que existem duas imagens e uma será sobreposta sobre outra. Isto é, cada imagem é representada por um conjunto que será adicionado em outro conjunto.  A ⊂ B , imagem 1 representa o conjunto A que vai ser está contido no conjunto de imagem B. Ou seja, os pixels de uma imagem serão substituído pelos outros pixels da outra imagem e eles estarão no mesmo conjunto. Em dado momento, todos os pixels da imagem A vão estar contidos no conjunto B. Veja o exemplo:  A imagem(conjunto) A é sobreposta e contida dentro da imagem(conjunto) B                                       ...

Tarefa Número 11 - Filtros

Desta vez, a tarefa é para fazer 4 filtros no processing e aplicar em uma imagem a minha escolha. Os filtros são os seguintes: Ruído, Cinza, Vermelho e Amarelo (Sépia). A imagem da minha escolha foi do meu gato, chamado Lamorak. Apliquei os filtros em uma imagem que eu tenho dele. Primeiramente, eu abri a imagem através do loadImage e depois fui criando várias variáveis para armazenar os valores em RGB. Defini os tamanho que queria de cada parte e comecei com o filtro Ruído. É importante perceber que os filtros de imagens serão sendo feitos e criados sempre a partir do ultimo feito, ou seja, a edição do primeiro será usada na segunda, e a segunda, por sua vez no terceiro. Veja os exemplos: Ruído foi feito através de uma variável que recebe um valor de pixels e aleatoriamente, dentre aqueles valores, muda a cor daquele pixel. Foi feito através de um scanline que utiliza as posições x e y para fazer as alterações. Cinza foi feito através da fórmula  (0.3*r + 0.59...