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Tarefa Número 04 - Simulador Balístico (MRUV)

O ângulo que possui maior alcance máximo em um lançamento oblíquo é 45º. Ou seja, esse ângulo terá maior abrangência em uma área num lançamento, o que faz com que ele seja mais relevante. E isso é o que vou demonstrar graficamente hoje.

Com os códigos passados em sala, desenvolvemos um lançamento horizontal e vertical. Agregando os dois códigos e inserindo a biblioteca controlP5 no Processing, que faz com que nós tenhamos uma tabela interativa, consegui um código que comprova que o ângulo de 45° é realmente a opção que têm o maior alcance.

Abaixo estão os exemplos que reafirmam que o ângulo de 45° tem maior alcance:

Ângulo de 30º

Ângulo de 45º

Ângulo de 60º

                                       Link para download do código aqui!

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Tarefa - Revisão

Para fazer a revisão, fiz a posição X e Y do velocímetro baseado nos códigos de coordenadas polares. Utilizei a função mousePressed para quando for pressionado acrescenta valor a uma variável que aumenta constantemente a medida que o botão é pressionado. Se o botão for solto a variável é tornada negativa, fazendo com que o ponteiro decline e vai voltando para posição anterior. Para limitar o movimento do ponteiro, indiquei as demarcações como início e final do velocímetro. Além disso, utilizei a função map(), que me retornava um valor correspondente a saturação, assim eu tinha o controle das cores. E para modificar as cores dos detalhes, utilizei o ScanLine, onde acrescentava a saturação na função map(). E, para finalizar, fiz um gráfico de linhas que se move a medida que o mouse é pressionado, fazendo com que tenha interação direta com o velocímetro.                                     ...

Tarefa Número 15 - Olho

Com base na trigonometria, explicar a criação de uma aplicação que move um olho. Para começar, criei duas ellipse() para representar o globo ocular. Depois defini as posições X e Y no centro da tela, mas como a ellipse menor se movimentará, incrementei nesses parâmetros as coordenadas polares. Ou seja o uso da tan e atan , funções no processing, que faz com que eu consigo movimento. Assim, a íris vai se mover e alterar seus valores de X e Y a partir da posição do mouse. Além disso, para a ellipse maior não sair de dentro da menor, criei uma condição para limitar o raio de movimento. Veja o exemplo:                                                 Link para o código

Tarefa Número 19 - Moda e Mediana

Em sala foi desenvolvido uma aplicação para tirar pessoas das fotos. Isso foi feito através da média, moda e mediana. Porém, na média as fotos ficaram com "sombra" das pessoas, e na moda apareciam pixels pretos pois, a moda matematicamente é o número que mais se repete e como algumas fotos existem muitas variações, não teria esse número.  A solução para esse problema, foi no próprio código que desenvolvemos em sala, criar uma variável para fazer o teste de pixel. Se existir a moda, ou seja não houver uma variação grande, e o número de pixels for identificado, utiliza-se a moda. Do contrário utiliza-se a Mediana. Resolvendo assim o problema da aplicação de pixels pretos.                                          Link para o código/fotos