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Tarefa Número 06 - Marcas Responsivas

Primeiramente, precisamos definir responsividade que é a capacidade de um site/página/marca da internet apresentar diferentes configurações e comportamento, adequando-se automaticamente ao formato do ecrã que está sendo exibida. 

A maioria das marcas de hoje são responsivas e tendem a ter vários formatos dependendo da situação em que está inserida. Porém, para se ter essa dinâmica e automatização das marcas e páginas na internet, precisa ter um padrão. Esse padrão é desenvolvido e aprimorado pela programação, fazendo com que exista um algoritmo que identifique qual a melhor opção a se tomar para cada tipo de tela em que está sendo exibida. Além disso, torna o uso dessas marcas mais simples e efetivo, podendo ser usado e visto em todo mundo.

Exemplos de marcas responsivas, que seguem o padrão e tornam suas logos em produtos adaptativos, que se ajustam em relação aonde estão sendo exibidas. Apesar de se tornarem menores, as marcas não perdem seu reconhecimento e podem ser vistas e lembradas e qualquer uma de suas etapas.


Enfim, um dos métodos mais utilizados para criação de marcas que tenham a característica responsiva é a proporção áurea, diretamente ligada a sequência de Fibonacci, que é muito utilizada no design e em diversas outras áreas de conhecimento, pois é uma das formas mais agradáveis para os olhos.

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Tarefa Número 19 - Moda e Mediana

Em sala foi desenvolvido uma aplicação para tirar pessoas das fotos. Isso foi feito através da média, moda e mediana. Porém, na média as fotos ficaram com "sombra" das pessoas, e na moda apareciam pixels pretos pois, a moda matematicamente é o número que mais se repete e como algumas fotos existem muitas variações, não teria esse número.  A solução para esse problema, foi no próprio código que desenvolvemos em sala, criar uma variável para fazer o teste de pixel. Se existir a moda, ou seja não houver uma variação grande, e o número de pixels for identificado, utiliza-se a moda. Do contrário utiliza-se a Mediana. Resolvendo assim o problema da aplicação de pixels pretos.                                          Link para o código/fotos

Tarefa Número 04 - Simulador Balístico (MRUV)

O ângulo que possui maior alcance máximo em um lançamento oblíquo é 45º. Ou seja, esse ângulo terá maior abrangência em uma área num lançamento, o que faz com que ele seja mais relevante. E isso é o que vou demonstrar graficamente hoje. Com os códigos passados em sala, desenvolvemos um lançamento horizontal e vertical. Agregando os dois códigos e inserindo a biblioteca controlP5 no Processing , que faz com que nós tenhamos uma tabela interativa, consegui um código que comprova que o ângulo de 45° é realmente a opção que têm o maior alcance. Abaixo estão os exemplos que reafirmam que o ângulo de 45° tem maior alcance: Ângulo de 30º Ângulo de 45º Ângulo de 60º                                         Link para download do código aqui!

Tarefa Número 16 - Diagrama da Rosa

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