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Tarefa Número 06 - Marcas Responsivas

Primeiramente, precisamos definir responsividade que é a capacidade de um site/página/marca da internet apresentar diferentes configurações e comportamento, adequando-se automaticamente ao formato do ecrã que está sendo exibida. 

A maioria das marcas de hoje são responsivas e tendem a ter vários formatos dependendo da situação em que está inserida. Porém, para se ter essa dinâmica e automatização das marcas e páginas na internet, precisa ter um padrão. Esse padrão é desenvolvido e aprimorado pela programação, fazendo com que exista um algoritmo que identifique qual a melhor opção a se tomar para cada tipo de tela em que está sendo exibida. Além disso, torna o uso dessas marcas mais simples e efetivo, podendo ser usado e visto em todo mundo.

Exemplos de marcas responsivas, que seguem o padrão e tornam suas logos em produtos adaptativos, que se ajustam em relação aonde estão sendo exibidas. Apesar de se tornarem menores, as marcas não perdem seu reconhecimento e podem ser vistas e lembradas e qualquer uma de suas etapas.


Enfim, um dos métodos mais utilizados para criação de marcas que tenham a característica responsiva é a proporção áurea, diretamente ligada a sequência de Fibonacci, que é muito utilizada no design e em diversas outras áreas de conhecimento, pois é uma das formas mais agradáveis para os olhos.

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Tarefa - Revisão

Para fazer a revisão, fiz a posição X e Y do velocímetro baseado nos códigos de coordenadas polares. Utilizei a função mousePressed para quando for pressionado acrescenta valor a uma variável que aumenta constantemente a medida que o botão é pressionado. Se o botão for solto a variável é tornada negativa, fazendo com que o ponteiro decline e vai voltando para posição anterior. Para limitar o movimento do ponteiro, indiquei as demarcações como início e final do velocímetro. Além disso, utilizei a função map(), que me retornava um valor correspondente a saturação, assim eu tinha o controle das cores. E para modificar as cores dos detalhes, utilizei o ScanLine, onde acrescentava a saturação na função map(). E, para finalizar, fiz um gráfico de linhas que se move a medida que o mouse é pressionado, fazendo com que tenha interação direta com o velocímetro.                                     ...

Tarefa Número 15 - Olho

Com base na trigonometria, explicar a criação de uma aplicação que move um olho. Para começar, criei duas ellipse() para representar o globo ocular. Depois defini as posições X e Y no centro da tela, mas como a ellipse menor se movimentará, incrementei nesses parâmetros as coordenadas polares. Ou seja o uso da tan e atan , funções no processing, que faz com que eu consigo movimento. Assim, a íris vai se mover e alterar seus valores de X e Y a partir da posição do mouse. Além disso, para a ellipse maior não sair de dentro da menor, criei uma condição para limitar o raio de movimento. Veja o exemplo:                                                 Link para o código

Tarefa Número 14 - Espiral

Empregando coordenas polares, devo explicar o que foi o " Norway Spiral UFO " e implementar simplificado que represente o mesmo. Primeiramente devo apresentar o vídeo do acontecimento: Em relação a explicação do fenômeno, aconteceu em 2009 na Noruega, e algumas pessoas dizem ter visto um espiral de luz azul com rastro acinzentado. Após o acontecimento ser gravado, algumas instituições começaram a tentar explicar o acontecimento. A primeira hipótese era de que se tratava de um meteoro, mas logo foi descartada pois um meteoro não deixa um rastro em espiral e o tamanho não seria real a de um asteroide. Outra hipótese dizia que seria uma rara variação das luzes da aurora boreal. Além disso, algumas pessoas acharam que seria uma nave indicando vida extraterrestre. Porém nenhuma dessas foi ratificada, e a hipótese que se encaixou melhor foi que seria um lançamento de míssil de guerra que estava sendo testado naquela noite, e o espiral foi gerado por causa da vela do míssil que...